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[Cultures de l’Imaginaire] Quand l’e-Sport s’impose à l’industrie du jeu vidéo.

21 octobre 2014

Si Amazon s’est offert Twitch pour 1 milliard de dollars, c’est que l’e-Sport devient un business à part entière. Comme en témoigne le succès de la finale de l’ESWC organisée à la Paris Games Week.

ESWC eSport Oxent (c) OxentESWC eSport Oxent (c) Oxent

L’e-Sport est devenu concret pour beaucoup de monde fin août dernier, lorsqu’Amazon a mis sur la table 970 millions de dollars en numéraire pour s’offrir Twitch, la plateforme de diffusion de jeux vidéo en ligne que convoitait Google. Pour justifier ce coûteux achat, Jeff Bezos, l’emblématique patron du géant américain de la distribution, avait alors déclaré: « diffuser et regarder des jeux vidéo est un phénomène mondial et Twitch a construit une plateforme qui réunit des dizaines de millions de gens qui regardent des milliards de minutes de jeux chaque mois ».

En France, s’il se trouve encore quelques personnes pour dénigrer un tel phénomène, à l’image d’Antoine de Caunes sur le plateau du Grand Journal,une sortie qui l’a contraint à des excuses en direct, l’e-Sport est devenu, pour beaucoup et depuis belle lurette, une religion… et un sacré business. A l’image de Matthieu Dallon, patron fondateur d’Oxent, le groupe qui organise l’Electronic Sports World Cup, la grand finale mondiale de la Coupe du monde des jeux vidéo. L’ESWC en est à sa 11e édition. Elle aura lieu cette année et pour la 4e année consécutive à la Paris Games Week, du 29 octobre au 2 novembre à la Porte de Versailles.

« L’e-sport se regarde comme un spectacle mais c’est aussi un excellent moyen pour s’informer sur un jeu », explique Laurent Michaud, analyste à l’Idate.  Voici 10 points pour comprendre comment ce spectacle fonctionne et pourquoi il devient un véritable business.

Qu’est-ce que l’e-sport ?

L’e-sport ou sport électronique désigne une pratique en réseau d’un jeu vidéo multijoueur. « Les sports mécaniques ont introduit des objets explique Matthieu Dallon. La progression ce n’est plus l’objet, c’est le jeu vidéo comme un sport. C’est une culture à part entière, avec la même façon de jouer partout dans le monde. Nous avons les mêmes valeurs que le sport. C’est une suite logique. Et il faut le voir une fois au moins dans sa vie pour comprendre pourquoi nous parlons de sport ».

L’ESWC, comment ça marche ?

Oxent organise la 11e édition de l’Electronic Sports World Cup et la 4econsécutive à la Paris Games Week. C’est un projet sportif global qui fédère des organisations nationales de sports électroniques de nombreux pays (Canada, Chine, Australie, Iran, Brésil). Les épreuves de qualification ont lieu dans 75 pays afin de faire sortir du lot les 400 meilleurs joueurs de la planète qui se retrouveront à Paris. Ils se confronteront durant 5 jours devant 5.000 spectateurs. Oxent table sur 240.000 visiteurs pour l’ESWC durant 5 jours. « Tout est retransmis sur Twitch et Dailymotion en France. Nous visons 400.00 à 500.000 spectateurs instantanés sur Twitch. C’est le pic que l’on peut atteindre » explique Matthieu Dallon. Au total, il table sur 2 millions de spectateurs sur le net.

Y-a-t-il d’autres compétitions ?

« Avec l’ESWC, nous sommes les précurseurs. Mais il y a aussi les grandes compétitions internationales qui sont celles qu’organisent les éditeurs. Le sport électronique, c’est 5 à 6 organisations mondiales et des 100 aines d’acteurs locaux ». Ainsi Blizzard organise les Starcraft 2 World Championship Series, Riot Games organise des tournois de League of Legends, et Valve avec DotA 2. Wargaming a déclaré vouloir investir 10 millions de dollars dans l’e-Sport en 2014, contre 2,5 millions en 2013.

Que rapporte l’e-Sport aux éditeurs ?

« L’e-sport est un univers encore en développement. C’est un marché qui se dessine. Je me souviens encore de mes rendez-vous chez Blizzard pour leur expliquer ce qu’était l’e-sport…Le rachat de Twitch est un marqueur. Les éditeurs ont identifié le phénomène comme un relais de croissance pour l’industrie. Ils se demandent comment faire tenir un jeu dans la durée. Le sport électronique offre tout ce qu’il faut pour ça. Les éditeurs cherchent à monétiser ce phénomène car ils en perçoivent les enjeux. Je travaille notamment avec Ubisoft pour organiser une compétition Just Dance. Nous travaillons pour optimiser le monde online de Just Dance 2015. De manière générale, nous travaillons avec les éditeurs pour organiser des tournois depuis le jeu ». Et puis pour les éditeurs, ces compétitions sont devenues de véritables moyens de communication à prendre en compte. « Ils déploient leur com’ sur les sites spécialisés de jeux vidéo qui sont les meilleurs prescripteurs pour leurs titres », expliquait récemment Laurent Michaud àChallenges.

Et aux joueurs ?

La professionnalisation est de plus en plus importante dans le sport électronique, même si pour le moment elle ne touche principalement que le jeu League of Legends. Pour la finale organisée récemment, l’enveloppe a atteint 1 million de dollars uniquement pour l’équipe gagnante.  Des teams sponsorisés par Samsung notamment participaient à l’événement. L’équipe « Samsung White » a d’ailleurs remporté la finale. En avril dernier, la Wargaming.net League Grand Finals proposait de son côté 300.000 dollars aux participants. L’ESWC prévoit 150.000 dollars pour l’ensemble des tournois. Wargaming est en train de plancher sur la mise en place d’une équipe professionnelle pour World of Tanks. Pour Matthieu Dallon, « une dizaine de joueurs gagnent aujourd’hui autour d’un million de dollars par an (essentiellement des Chinois et des Coréens). Environ 200 joueurs touchent entre 100 et 500.000 dollars par an. La très grande majorité, qui sont des semi-pro, gagnent autour de 10.000 dollars par an ».

Quelle est l’audience du e-Sport ?

Selon une étude publié par l’institut IHS en mai dernier, les spectateurs d’e-Sport ont cumulé, en 2013, 2,4 milliards d’heures de visionnage, soit le double par rapport à l’année précédente. Et ce chiffre devrait atteindre 6,6 milliards d’heures en 2018. Selon l’institut, les revenus de publicité générés par les vidéos d’e-Sport devraient attendre 300 millions de dollars d’ici 2018. Les spécialistes sont encore peu nombreux sur le créneau. Il y a bien évidemment Twitch qui revendique 55 millions de visiteurs uniques par mois. Il y a également Azubu, Major League Gaming (MLG),  mais aussi des YouTube, Dailymotion et Tencent.

A quoi joue-t-on à la finale de l’ESWC? 

Pour la 11e édition de l’ESWC, les jeux sélectionnés sont Call of Duty, Counter-Strike, Just Dance World Cup, FIFA, Shootmania, Trackmania. Historiquement, les jeux de stratégie et les shooters sont les genres privilégiés pour ce type d’épreuve.

Comment sont-ils sélectionnés ?

« Nous sélectionnons les jeux tous les ans. Ce sont des titres qui fédèrent l’audience. Nous faisons cela en toute indépendance. Nous essayons d’être légitimes. Nous voulons rassembler à l’arrivée les meilleurs joueurs du monde. Mais au final, il n’y a que très peu de jeux qui parviennent à fédérer des communautés fortes. Nous recevons par contre pas mal de sollicitation,s que nous refusons », déclare Matthieu Dallon.

L’eSport est-il un sport masculin ?

S’il n’y a que des garçons pour la finale, l’ESWC a prévu une catégorie pour les filles. « Il y a une scène féminine qui a moins d’expérience », reconnaît Matthieu Dallon. Les 8 meilleures équipes féminines de Counter-Strike s’affronteront à la Porte de Versailles le samedi 1er novembre.

L’ESWC, combien ça coûte ?

Pour la finale de la PGW, la production atteint 1 million d’euros. Le budget global de l’ESWC est de 2 millions d’euros. « C’est du sponsoring à 85%. Les 15% restants proviennent d’opérations spéciales et des revenus du streaming.  Nous avons des partenaires comme Numericable, LDLC, BenQ. Le ticket de sponsoring est entre 100.000 et 200.000 euros. Au total, nous avons une dizaine de partenaires ». Une quinzaine de personnes travaillent à temps plein pour Oxent. La société monte à 220 personnes pour gérer la finale.

 

Source : Quand l’e-Sport s’impose à l’industrie du jeu vidéo – Challenges.

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