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Manuel du Créateur de Club de Jeu de rôle – L’organisation des parties – CJDR20

27 janvier 2015

En la matière la question fondamentale à se poser est : de combien de meneurs de jeu pouvant animer une table de débutants disposez-vous ?

Avoir des meneurs de jeu réguliers est une chose. Avoir des meneurs de jeu en capacité d’accueillir tous types de publics en est une autre.

La qualité principale d’un meneur de jeu dans un club, n’est pas sa maîtrise scénaristique, roleplay ou des règles, mais bien ses compétences en lien avec le métier d’animateur socioculturel comme par exemple la connaissance des publics spécifiques (ex: jeunes), la socio-pédagogie, les techniques d’animation de groupes. Et cela même face à des joueurs chevronnés. Car mener une table en club va au-delà de se faire plaisir et d’en apporter en proposant un scénario, c’est une responsabilité qui engage l’association et qui fait de vous un bénévole à son service.

Le jeu en campagnes doit être utilisé avec parcimonie, tout comme la multiplication des «one-shots» (parties sans suite). L’idéal étant de n’avoir que des tables «ouvertes» (chacun peut s’y inscrire à la dernière minute) et aucune table «fermée» (n’accueillant pas de nouveaux joueurs). Le «one-shot» est une formule parfaite pour la détente, faire connaissance, une partie courte stimulante, mais souvent tirée à gros traits. Le jeu en campagne est par ailleurs le seul moyen d’approfondir toutes les nuances du jeu de rôle, de voir évoluer son personnage, de découvrir les différents aspects d’un univers et de co-créer un récit long.

Donc un dosage difficile est à opérer, avec l’exigence que si un débutant se présente à l’improviste aux portes du club, on soit en mesure de l’intégrer à une table.

Deux choses tuent la convivialité des clubs : les tables non planifiées, c’est à dire que les joueurs arrivent indécis, discutent et mettent au moins une heure pour se décider à quel jeu ils vont jouer. Et une trop grande imperméabilité des tables dites «fermées».

Il est donc important que quand les meneurs de jeu arrivent au club ils s’installent directement à leur table et y attendent les joueurs.

Indispensable : un calendrier des parties prospectif sur au moins un mois (nom du jeu et du MJ), avec des blancs pour inscrire les noms des joueurs à chaque table en fixant un nombre maximum.

Prévoyez une ludothèque, des ateliers peinture de figurines en cas d’absence imprévue du meneur de jeu ou quand des joueurs ne trouvent pas meneur.

Mais ces activités doivent demeurées annexes, à moins qu’elles aient été intégrées dans l’objet du club (cf. statuts).

Les joueurs qui ont connu l’arrivée des cartes Magic dans les clubs, dans les années 1990, connaissent les dégâts qu’une activité annexe peut faire dans un club en devenant tout simplement l’activité principale.

Cela pause le besoin de bien réfléchir à la vocation du club en rédigeant ses statuts : est-ce un club de jeux de rôle ou un club de jeux de simulation que vous souhaitez créer ? Un club de jeux de simulation peut voir se côtoyer hebdomadairement rôlistes, ludistes, figurinistes, wargamers, gamers sans que cela pose problème, puisque sa vocation est généraliste. Tandis que pour un club de jeu de rôle, le jeu de rôle doit demeurer l’activité principale. Ce qui n’empêche pas d’organiser ponctuellement des soirées-enquêtes, des sorties en GN (jeu de rôle grandeur Nature), des soirées jeux de société, des parties de wargames avec ou sans figurines.

La convivialité d’un club s’organise donc autour de son activité principale, le jeu de rôle, qui sans être sanctuarisée, doit proposer une offre ludique diversifiée, encadrée par des meneurs de jeu accessibles et à l’écoute des joueurs.

Comment organiser des événements pour développer le club ? Allez au 21.

Retournez au 19.

alataride29

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