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[Cultures numériques – Cultures de l’imaginaire] Questionner le jouable – Dossier – Interfaces numériques Vol.4 n°1 (2015)

19 février 2015

Résumé

Si comme le montre Jacques Henriot (1989), c’est avant tout l’attitude ludique adoptée par le joueur envers une situation qui en fait un jeu, on peut aussi souligner que dans la perspective de ce philosophe, « il faut que le jeu soit joué, mais pour qu’il soit joué, il faut d’abord qu’il soit jouable » (1989, 108). À la suite de cette réflexion, il précise par ailleurs, « je me propose de théoriser sous le nom de jouabilité ce qui, sur le plan purement structural, fait d’une situation un jeu potentiel » (1989, 217). Il serait ainsi possible de mettre en avant que certaines situations, certains objets, même s’ils ne sont pas nécessairement qualifiés de jeu, pourraient potentiellement être plus adaptés que d’autres à l’adoption d’une attitude ludique.

À ce titre, à la suite du colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique (Université de la Sorbonne, 8 décembre 2012), faut-il admettre que les interfaces numériques soient « ludogènes » alors que, conjointement, le jeu (sur support numérique) n’est plus uniquement l’apanage de l’objet « jeu vidéo » (jeux sérieux, newsgames , etc.) ? En somme, l’objet jeu tend à déborder de lui-même : plus qu’un champ d’étude, le jeu devient aussi une manière d’analyser et de comprendre le monde. Les phénomènes de ludicisation du numérique incitent à ce titre à se demander ce qui fait qu’un objet, qu’une interface, qu’un dispositif numérique peut être jouable, peut être adapté à une utilisation ludique ou peut potentiellement être employé/considéré/reconnu comme un jeu ? Doit-on s’en tenir à des considérations « purement » structurales pour répondre à cette interrogation ? Doit-on par ailleurs uniquement limiter l’analyse des phénomènes de jouabilité aux situations de jeu ? À partir de quels outils théoriques peut-on décrire et rendre compte de la jouabilité ? De quelle façon la manipulation des objets matériels agirait sur le facteur de jouabilité d’une situation de jeu ? En ce sens, en quoi la jouabilité s’exprimerait de façon particulière dans le cadre du jeu sur support numérique ? Dans le cadre du numérique, quelles méthodologies seraient mobilisables pour comprendre et analyser la jouabilité d’un logiciel ?

 LISTE DES ARTICLES POUR LE VOL 4/1 – 2015
SOMMAIRE  [GRATUIT]
– pp.7-8
Introduction au dossier. Questionner le jouable ?  [GRATUIT]
Boris SOLINSKI, Sébastien GENVO – pp.9-16
Entretien avec Bruno FAIDUTTI  [GRATUIT]
Boris SOLINSKI – pp.17-22
La dimension sociocognitive de la jouabilité. Étude des MMORPG en tant qu’artéfacts cognitifs socialement distribués 
Thibault PHILIPPETTE – pp.23-41
Jouable, injouable. Super Meat Boy, le brouillon et l’épure 
Sélim AMMOUCHE – pp.43-56
Déjouer les interfaces 
Florent DI BARTOLO – pp.57-70
Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation 
Fanny BARNABÉ – pp.71-97
La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? Étude de cas d’un blog-BD 
Philippe PAOLUCCI – pp.99-111
De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain 
Julien VERHAEGHE – pp.113-126
NOTES DE LECTURE  [GRATUIT]
– pp.127-142
PARUTIONS RÉCENTES  [GRATUIT]
Benoît DROUILLAT – pp.143-151

Source : Interfaces numériques Vol.4 n°1 (2015).

Cultures de l'imaginaire, festivals et collectivités territoriales

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