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[Cultures de l’Imaginaire – Jeu de rôle] Le Masque et l’Épée : ATTRIBUTS – CREAME3

28 avril 2015

illusMEp9

Les attributs du personnage (PJ) sont les caractéristiques physiques et psychologiques avec lesquelles votre personnage commence dans la vie. L’inné en quelque sorte. L’acquis se déterminera par la suite en fonction de ses choix et les différents aléas  de l’existence (voir cartes aléas), jusqu’au début de sa vie d’aventures.

5 attributs principaux : Vigueur, Sens, Mouvement, Esprit,  Humeur noté de 3 à 18

Pour chacun, en lançant 4d6 le joueur retient les 3 meilleurs. Il effectue une série de 5 lancés de dés dont il répartit les totaux à sa guise dans les 5 attributs principaux. Le joueur peut tenter plusieurs séries. Mais à vouloir forcer le destin on en paye les conséquences, ainsi à la 4ème relance d’une série il gagne une carte Aléa renversée supplémentaire (voir chapitre suivant). A la 6ème relances, si le masque juge que les dés n’ont guère été favorables il peut attribuer une carte Aléa (positive) supplémentaire.

Le total des 3 dés affecté à un attribut principal se répercute dans les attributs mineurs qui en découlent, c’est-à-dire avec un score identique. Afin d’affiner le personnage vous pouvez ajuster les attributs mineurs de plus ou moins un, voire deux points (en veillant à ce que la moyenne de la somme des attributs mineurs reste égale à l’attribut principal). Le maximum atteignable, à ce stade, après tirage, est 18.

La Vigueur (Vg) se décline en  Force (musculature, puissance ; -2 si personnage féminin) et en Endurance (résistance, souffle). Une force de 17 ou plus augmente de 1 niveau les blessures infligées en combat au corps à corps.

L’Esprit (Esp) dépends du Raisonnement (Rai : logique, compréhension) et de la Mémoire (Mem : souvenance).

Les 5 Sens (Sen). Ils sont divisés en trois attributs mineurs, ou domaines de perception : Vue, Ouïe et Goût & Odorat (Odg). Les actions de perception générale d’une situation ou ayant trait au sens du toucher se résolvent avec l’attribut majeur Sens. Cas particulier : l’Intuition, le Sixième sens, la Médiumnité sont des aptitudes spéciales. Voir le Chapitre s’y rapportant.

Le Mouvement (Mv) couvre tous les domaines de la motricité, la Dextérité (Dxt : habileté manuelle) et l’Agilité (Agi : adresse physique).

L’Humeur (Hum) caractérise les ressources intérieures du personnage. Ses attributs mineurs sont la Force d’âme & Détermination (FâD : courage et esprit d’initiative) et l’Empathie (Emp : psychologie intuitive, sens relationnel ; +2 si  personnage féminin).

Au vu des résultats, qui se jaugent sur 20 (comme à l’école !), et en relation avec son rang et son origine sociale, profitez de cette phase de création pour commencer à préciser les contours de votre personnage : son nom, son âge, son apparence physique, les lieux où il vit… Des entrées sur la fiche permettent de noter ces détails.

Les Attributs vont avoir une influence sur les compétences diverses listées sur la première page. A chaque compétence correspond un bonus d’attribut (att) et d’aptitude (apt – sous Attributs). Un score important dans un attribut ou une aptitude vient modifier le score de la compétence sous forme d’un bonus.

Tableau des bonus d’attribut

Score de l’attribut Bonus de compétences
5 – 6 -1
7 – 9 0
10 – 11 +1
12 – 13 +2
14 – 15 +3
16 – 17 +4
18 – 19 +5
20 +6

Maintenant c’est à votre carrière que nous allons nous intéresser…

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