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[Cultures de l’Imaginaire – Jeu de rôle] Le Masque et l’Épée : COMPÉTENCES de COMBATS – CREAME14

29 avril 2015

illusMEp31COMBATS

Escrime moderne (Mov), avec la rapière le sabre ou le fleuret, frapper de taille d’estoc ou se fendre, etc.

Escrime médiévale (agi + for)/2 : maniement d’estramaçon d’armes d’hast, de bouclier. Comprend également le fait de se mouvoir en armure intégrale.

Bagarre & Lutte (combat / agi) : coup de pied, de poings, ou saisi projection et immobilisation à main nue, avec un instrument contendant (gourdin, tabouret, chope) ou un poignard.

Armes à feu (vue + hum)/2

Archerie (vue + hum)/2

Arme de lancer (for + agi )/2 couteau, boulet de pierre, tomahawks, javelot, etc.

Esquive (agi) : Cette compétence est très importante pour tous les personnages. Esquiver constitue souvent l’unique défense possible. Cette compétence se développe séparément des autres compétence. Esquiver n’est pas véritablement une action de combat.

Techniques de Combats

L’apprentissage du combat permet au personnage d’acquérir certaines techniques d combats spécifiques. Ainsi pour chaque compétence le personnage pourra choisir entre plusieurs techniques de combat. Il ne pourra pas les apprendre toute. L’acquisition de ces techniques est fonction de la formation qu’a reçue le personnage et de sa maîtrise de la compétence (nombre de niveau dans la compétence).

 

Ecole d’escrime, Styles de combat

Le joueur choisi donc pour son personnage une école qui va déterminer son style et les techniques qu’il a apprise. Dès qu’un personnage est renommé pour ses qualités de duelliste, il y a fort à penser pour que son style soit connu des autres duellistes.

  • Style Français : la posture est stable, l’œil vigilant, les pas assurés, les parades et esquives sont facilités, mais les attaques portent moins souvent. On se sert d’une main gauche que l’on peut remplacer par n’importe quel objet tenant dans la main (tabouret, chapeau, chandelier, etc.). Acquisition des techniques : mains gauche, riposte et feinte de corps.
  • Style Italien : les pas sont rapides, les attaques fulgurantes. On privilégie l’énergie et la surprise au détriment, parfois, d’une bonne garde. Acquisition des techniques : fente, riposte et feinte.
  • Style Espagnol : tardif, il reprend les principes des deux précédents, mais annule leurs avantages. Acquisition des techniques : main gauche, fente et parade réflexe.
  • L’école de la rue : ceci n’est pas un style d’escrime mais un apprentissage de la bagarre. Il s’apprend généralement assez jeune et est pour certains un garant de la survie Acquisition des techniques : Coup bas, riposte et prise de chute.
  • La vielle école : certains ont commencé par là, loin d’être manchots ils passent pourtant pour de rigolos ancêtres. Cette école permet de manier les armes anciennes. Acquisition des techniques : Bouclier, charge et fer.

 

Maîtrise de la compétence

Pour chaque tranche de deux ou trois niveaux de base dans une compétence le joueur peut choisir une technique de combat supplémentaire dans ce domaine.

Bagarre et lutte (Une technique par 2 niveaux)

Riposte / Permet de porter une attaque simple en réponse à une attaque paré ou esquivé de manière extraordinaire ou une technique de combat raté. Le ND est égale au ND de l’attaque ratée de l’adversaire.

Feinte / TD/ Coup qui annule une possibilité de parade. L’adversaire doit utiliser deux actions de parade  (ou une à deux parades réflexe s’il n’a plus assez d’action) s’il veut parer (ne faire qu’un test). En cas d’échec de la feinte, l’attaquant voit le Nd de sa prochaine parade augmenté de 1

Enclume /Moy/ coup des deux poings asséné de haut en bas. L’adversaire doit être plus petit d’au moins une tête ou se trouver plus bas ou encore être au sol.  L’adversaire peut être alors sonné.

Projection /Dif/ Saisie qui déséquilibre l’adversaire et permet de le projeter (par-dessus son dos, par-dessus une table, le bastingage etc.) et le faire chuter.

Clef de brasImmobilisation / Dif/ saisie qui immobilise l’adversaire. Cette technique peut aussi servir à se libérer d’une immobilisation.

Etranglement / Moy/  Saisie du coup qui si elle est maintenue occasionne une perte cumulé de 1 points de fatigue par actions successive de saisie (1er action 1 pts, 2ème action 2 pts , 3ème  action 3pts, etc.)

Prise de l’ours / TD / action qui permet de cumuler un étranglement après une immobilisation réussie.

Coup du bélier / Moy/ Charge à l’abdomen ou à la poitrine avec la tête en avant. Projette au sol l’adversaire. Imparable mais esquive possible.

Coup de pied haut / TD / Coup de pied sauté permettant d’atteindre la tête

Prise de chute / Dif/  action de contre face à une projection une immobilisation ou coup du bélier qui permet d’entrainer l’attaquant dans sa chute. Perte de l’initiative pour les deux protagonistes.

Coup bas /Dif/ Coup très douloureux et déloyal. Coup au ventre ou au visage qui étourdi l’adversaire lui faisant perdre toutes ses action pour ce round.

 

Escrime (Une technique par 2 niveaux)

Riposte / Permet de porter une attaque simple en réponse à une attaque paré ou esquivé de manière extraordinaire ou une technique de combat raté. Le ND est égale au ND de l’attaque ratée de l’adversaire.

Main gauche / permet l’utilisation d’une arme de main gauche. Voir règles de main gauche.

Frappe en dégainant / Dif/ permet de porter un coup en dégainant (en attrapant ou ramassant une arme) dans la même action. En cas d’échec le coup ne porte pas mais l’arme est sortie. Si l’action échoue de manière catastrophique l’arme reste au fourreau ou accrocher à sa place

Fente /Moy/ Attaque fulgurante après un pas en avant ou l’attaquant se fend ajoutant son poids à la force de son bras. +1 au dégât.

Parade réflexe / +1 au ND + 1 au ND par parade réflexe successive dans la limite d’une seule parade réflexe héroïque/ permet une parade gratuite supplémentaire

Feinte /TD/ Coup de taille qui annule une possibilité de parade. L’adversaire doit utiliser deux actions de parade  (ou une à deux parades réflexe s’il n’a plus assez d’action) s’il veut parer (ne faire qu’un test). En cas d’échec de la feinte, l’attaquant voit le Nd de sa prochaine parade augmenté de 1

Papillon /Dif/ Attaque de droite et de gauche (en dessinant un papillon). Permet de porter une attaque de taille à deux adversaires dans un même mouvement. En cas d’échec du papillon l’attaquant voit le ND de sa prochaine action augmenté de 1.

Désarmement / ND de l’attaquant +2 / Action de parade qui, si elle réussie, permet d’enrouler l’arme de l’adversaire et de le désarmer.

Fer/ND de l’attaquant +1 / Action de parade qui, si elle réussie, permet de bloquer la lame, de se rapprocher de l’adversaire et enchainer une action de bagarre et lutte avec un bonus de -1 au ND.

Attaque – Parade  Botte secrète / Dif / Connaissance d’une botte secrète qui permet de la parer ou de l’utiliser pour attaquer. Voir règle concernant les bottes secrètes. Bottes secrète*. Réelle ou inventée, il faut lui donner un nom. Une botte secrète doit être précédée de deux actions réussies permettant de créer l’ouverture pour placer la botte. Cette compétence se développe à part et ne peut dépasser le score de la compétence de combat de référence (voir combats).

Coup de maître / Hér / Coup non mortel mais humiliant. Même effet que raillerie mais en plus le « maître » gagne automatiquement 1 point de cran et de renom s’il y a des témoins. Le personnage  doit avoir réussi une action au moins difficile, sans avoir été contré, le round précédent

Armes à Feu  (Une technique par tranche de 2 niveaux)

Chargement rapide/TD/ Permet de recharger son arme en 3 action de combat

Tir à deux armes / permet de tirer deux fois en une action. +1 au ND de chacun des tirs.

Tir au jugé /Her / permet de tirer sans voir ou regarder la cible. Il faut toutefois que celle-ci soit atteignable physiquement

Tir précis /  permet d’utiliser une action pour viser. Réduit de 1 le ND du tir du à la distance ou permet d’appliquer un modificateur de + ou – 1 à 5 au jet de localisation

Tir en dégainant / Dif / permet de porter un coup en dégainant (en attrapant ou ramassant une arme) dans la même action. En cas d’échec le coup ne porte pas mais l’arme est sortie. Si l’action échoue de manière catastrophique l’arme reste au fourreau ou accrocher à sa place

Tir monté / permet de tirer sans avoir à effectuer de test d’équitation quand le personnage est à cheval.

Escrime Médiévale  (Une technique par 2 niveaux)

Bouclier / permet l’utilisation d’un bouclier (voir règle concernant bouclier)

Combat à deux Armes / permet deux attaque simple ou une parade simple plus une attaque simple simultanés. Dans ce cas les deux dés d’action ne s’additionnent pas. Pour chaque échec à chacun des deux tests l’attaquant perd un dé d’action.

Charges / Moy/ attaque en force nécessitant quelques pas qui ajoute 1 au dégât de l’arme et fait chuter l’adversaire à moins que celui-ci un test de vigueur ND Moy

Attaque tournoyante / Moy / attaque en force avec une arme à deux mains qui permet d’attaquer jusqu’à 4 adversaire engagés au corps à corps. Si le premier adversaire esquive ou pare (on considère que le coup n’est que dévié) le second doit alors à son tour parer ou esquiver et ainsi de suite jusqu’à ce que le coup porte enfin avec un bonus de +1 au dégât. Seul une réussite extraordinaire en parade peut bloquer l’attaque. Si le test d’attaque échoue l’attaquant est déséquilibré et offre une possibilité de riposte à ses adversaires

Feinte /TD/ Coup qui annule une possibilité de parade. L’adversaire doit utiliser deux actions de parade  (ou une à deux parades réflexe s’il n’a plus assez d’action) s’il veut parer (ne faire qu’un test). En cas d’échec de la feinte, l’attaquant ouvre sa garde et offre une possibilité de riposte à l’adversaire.

Papillon /Dif/ Attaque de droite et de gauche (en dessinant un papillon). Permet de porter une attaque de taille à deux adversaires dans un même mouvement. En cas d’échec du papillon l’attaquant offre son flanc à l’un des 2 adversaires qui bénéficie d’une riposte.

Désarmement / Dif / Action d’attaque qui vise l’arme et la main qui la tient, si elle réussie,  l’adversaire doit réussir un test de vigueur ND Dif ou perdre son arme.

Fer/+1 au ND/ Action de parade qui, si elle réussie, permet de bloquer la lame, de se rapprocher de l’adversaire et enchainer une action de bagarre et lutte avec un bonus de -1 au ND.

Attaque – Parade  Botte secrète / Dif / Connaissance d’une botte secrète qui permet de la parer ou de l’utiliser pour attaquer. Voir règle concernant les bottes secrètes.

Lancer   (Une technique par 3 niveaux)

Lancer précis / Dif / permet d’utiliser une action pour viser. Réduit de 1 le ND du tir du à la distance ou permet d’appliquer un modificateur de + ou – 1 à 5 au jet de localisation

Lancer rapide /TD/ permet de lancer deux armes légères en une seule action

Lancer au jugé /Her / permet de tirer sans voir ou regarder la cible. Il faut toutefois que celle-ci soit atteignable physiquement (possibilité de tir en cloche ou de donner un effet au lancer ou jouer avec les rebonds)

Archerie ( Arc et Arbalette) (Une technique par 3 niveaux)

 

Armement rapide /TD/ Permet de recharger son arbalète en 2 actions de combat ou d’encocher une flèche et tirer à l’arc en une action.

Tir précis / Dif / permet d’utiliser une action pour viser. Réduit de 1 le ND du tir du à la distance ou permet d’appliquer un modificateur de + ou – 1 à 5 au jet de localisation

Tir au jugé /Her / permet de tirer sans voir ou regarder la cible. Il faut toutefois que celle-ci soit atteignable physiquement (possibilité de tir en cloche)

Tir monté / permet de tirer sans modificateur en étant monté à cheval

Frappe en armant / Her / permet de porter un coup de la pointe de la flèche au corps à corps à corps et d’armer l’arme dans une même action (technique très efficaces si elle est combiné à « armement rapide »).

Esquive  (Une technique par 2 niveaux)

Feinte de corps / TD / esquive qui si elle réussit autorise une ripostes  ou une action gratuite (hors technique de combat).

Esquive réflexe / ND de l’attaque+1 et + 1au ND par esquive réflexe successive dans la limite d’une seule esquive réflexe héroïque /. Permet une esquive gratuite supplémentaire

Esquive totale / TD / Si l’environnement de combat le permet (impossible si acculé) grand mouvement circulaire ou de recul qui permet de se protéger durant le round : malus de 7 aux adversaires pour toucher.  Un  personnage en situation d’esquive totale ne peut plus rien faire dans le round. Idéal pour fuir un combat.

Roulé boulé / Dif / Esquive durant laquelle le personnage se déplace, se jette au sol en se ramassant sur lui-même et se déplace à nouveau. Permet de se mettre à couvert si l’environnement le permet et d’être inatteignable jusqu’à la fin du tour. Si le test échoue le personnage est considéré au sol et offre une possibilité de riposte à son adversaire.

Esquive acrobatique /ND de l’attaque +1/  obligation d’utiliser la compétence acrobatie pour cette esquive qui permet de se déplacer en sautant afin d’atteindre une position plus avantageuse inaccessible autrement. Malus de 7 aux adversaires pour toucher durant le tour. Le personnage ne peut plus rien faire jusqu’au tour suivant.

 

Compétences spécialisées ou supplémentaires

– Lors de la création vous avez la possibilité de décliner une compétence courante en spécialité. Cette nouvelle compétence coûte 1pt et est acquise au niveau de celle dont elle découle +2. Cette compétence se développe ensuite séparément. Cette spécialité se note sur les lignes laissées libres en pointillé. Vous avez la possibilité de choisir plusieurs spécialités, chaque spécialité supplémentaire coûte alors un point de plus (2 pt pour la deuxième, 3pt pour la troisième, etc.).

– Vous pouvez aussi créer de nouvelles compétences. Déterminez alors une aptitude et un attribut de référence et traitez là comme une compétence normale. Notez cette nouvelle compétence dans les lignes laissées libres en pointillé.

>>> Retour au choix de la liste de compétences.

>>> Retour au choix des compétences.

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