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[Cultures de l’Imaginaire – Jeu de rôle] Le Masque et l’Épée : RESSOURCES – CREAME15

29 avril 2015

Célébrité, renom, réputation, Hauts Faits

Note : Avant la création, le personnage est un inconnu sans histoires. Il est impératif d’accompagner votre score d’un commentaire.

“ L ‘acquisition de Grenouille marqua le début de l’ascension de la maison Giuseppe Baldini vers une renommée nationale et même européenne. – “ Le Parfum ” de Patrick Süskind (Le LIVRE de POCHE)”

 

Renom 

illusMEp40C’est ce qui mesure la célébrité du personnage. Le personnage est-il connu ou non ? Les personnages commencent normalement avec un score de renom de 0.

A chaque rencontre entre plusieurs personnage (joueur ou non), et si ceux-ci se présentent sous leur véritable identité, le masque peut faire un test de renom pour vérifier s’il se connaisse de réputation. 

Test de renom : lancer 1d20 sous le renom du PJ moins le bonus de mémoire de celui qui cherche à se souvenir. Si le résultat est inférieur ou égal au score de renom. Le personnage est reconnu et sa réputation remémorée.

Toutefois si le masque juge qu’il n’y a aucune raison que les personnages se connaissent par exemple en raison d’un trop grand éloignement des lieux de vie de chacun, il ne fait pas de test.

 

Tableau Renom – Renommée

De 1 à 4 points le Pj est inconnu en dehors du quartier (ou village) de résidence

De 5 à 9 points le Pj est inconnu en dehors de sa ville (ou ville la plus proche) de résidence

De 10 à 14 points le Pj est inconnu en dehors de sa région d’origine ou de résidence

De 15 à 19 points le Pj est connu dans tout le pays

A 20 le pj connu même au delà des frontières

 

Le Renom d’un pj est lié à sa réputation. Reconnaître quelqu’un c’est également se souvenir de sa réputation.

 

Renom de base d’un personnage  = (classe sociale actuelle -10) modifié par les cartes aléas. 0 reste le minimum.

Une action d’éclat réalisée devant un public nombreux, plus de 50 personnes (une assemblée, une foule,…) fait gagner automatiquement un point de renom.

 

La réputation

Elle précise la nature de la renommée. Ce n’est pas un score. La réputation va influer sur la réaction des pnjs face au Pj. Une réputation tient en quelques mots. Les Pjs commencent normalement (sauf cartes aléas) avec une réputation « sans histoire ». La réputation des pjs évoluera en fonction de leur coup d’éclat et de leur comportement à la discrétion du Masque. On peut être renommé et sans histoire. Voici quelques exemples de réputation :

– Fine-lame (pour un personnage qui s’illustre souvent l’épée à la main et qui a été rarement vaincu)

– Violent, sanguinaire ou boucher (une telle réputation fait craindre le personnage)

– Beauté, fatale ou  mystérieuse ou froide (une telle réputation attirera ou repoussera les séducteur ou séductrice)

– Malin, rusé (une telle réputation rendra les pnjs méfiants)

– Tenace (pour un personnage qui ne se laisse jamais abattre, une telle réputation attire le respect)

– Coureur de jupon, Don Juan, Casanova (une telle réputation attirera ou repoussera le membre du sexe opposé)

– Menteur, escroc ( une telle réputation peut handicaper le personnage)

– Honnête homme ou d’homme d’honneur.

– Sage, érudit (une telle réputation attire le respect)

– Etc.

 

La réputation peut changer au fil du temps et des scénarios. Les cartes aléas et certaines aptitudes spéciales peuvent permettre de la modifier. C’est toujours le Masque qui fixe la réputation.

Hauts faits

Chaque scénario proposé par le Masque doit être l’occasion pour la Compagnie (le groupe de pjs)  d’accomplir un haut fait. Ainsi cette entrée correspond au nombre de scénarios joués par le personnage. Elle n’a pas d’incidence directe sur le jeu, sinon de constituer un palmarès. Un haut fait est la somme des actions héroïques de tous les personnages. Même si un personnage s’illustre plus que les autres lors d’un scénario, on considère que tous en tire de l’expérience… (Les personnages des Romans d’Alexandre Dumas évoluent tous sur ce modèle). Chaque haut fait rapporte au moins un point de renom et fait évolué la réputation.

Incidence sur le rang et la classe sociale.

Le renom joue également sur le rang du personnage. Le personnage gagne 1 pt de rang par point de renom supérieur à sa classe sociale actuelle.

 

Prodiges

“ C’était un prodige dans l’art de s’éclipser quand les choses tournait mal… ”

 

Les prodiges correspondent aux points de destin ou d’héroïsme dans d’autres jeux de rôles. Ils définissent un domaine dans lequel le personnage est capable d’exercer des prouesses ou des actions d’éclat. Le joueur définit par lui-même le type de circonstance dans lequel son personnage est susceptible de briller et se “ dépasser ”. Le temps et les parties passant la réputation d’un personnage sera influencée par les prodiges qu’il accomplit. Plus qu’un trait de caractère, cette entrée dans la feuille de personnage exprime une façon d’être du personnage. Chacun commence le jeu avec 1 point de Prodige. En terme de jeu il permet une réussite automatique quelque soit l’action entreprise.

Voici quelque exemple de prodige :

Honneur : si le pj agis pour défendre son honneur ou celui d’une personne plus faible

Charme : si le pj agis pour séduire quelqu’un ou une assemblée

Ferveur : si le pj agis pour défendre ses croyances religieuses ou au nom de sa religion

Héroïsme : si le pj agis à l’encontre de ses propres intérêts mais pour une bonne cause. (action forcément physique et non martiale)

Survie : si le pj agis pour se sortir lui-même d’un mauvais pas (danger direct et réel le concernant).

Chance : si le pj agis en fonction de circonstance hasardeuse (jeu, fouille, tout autre choix hasardeux qui se révèle judicieux)

Discrétion : si le pj agis dans l’ombre et sans témoin.

Génie : si le pj agis à des fin d’invention, ou de création

Etc.

 

L’obtention et la récupération de ces points sont à l’entière discrétion du Masque… En fonction de l’expérience le joueur et le Masque peuvent aussi créer une nouvelle catégorie de Prodige qu’incarne le personnage en la faisant débuter à 1.

Ressources personnelles

Chaque jour nous disposons d’un potentiel d’action qui varie selon notre condition physique, notre état de fatigue, et notre moral. On puise dans ce réservoir d’énergie pour accomplir des actions qui sortent de l’ordinaire. Ces actions entraînent souvent des situations extrêmes, ou il faut composer et improviser dans l’instant. Face à l’urgence nous disposons toujours d’une marge d‘Initiative et de Déplacement restreinte…

Le Déplacement

Calculé en fonction de l’Agilité,  l’unité est la “ longueur ” (voir poursuite) :

(3 à 5) faible = 4

(6 à 8) normale = 5

(9 à 12) assez bon = 6

(13 à 15) bon = 7

(16 à 18) très bon = 8

 

Ce déplacement correspond à une course rapide. Nous verrons plus loin que les armures gênent les mouvements et infligent des malus à la vitesse du personnage.

 

(Fad + Mov) /2 Bonus d’initiative
5 – 6 -1
7 – 9 0
10 – 11 +1
12 – 13 +2
14 – 15 +3
16 – 17 +4
18 – 19 +5
20 +6

Bonus d’INITIATIVE : il sert à déterminer le nombre d’actions que le joueur pourra entreprendre en une séquence.

Le bonus d’initiative s’ajoute à l’initiative de base de 12 et se détermine en faisant la

moyenne de Force d’âme & Déter et  Mouvement = (Fad + Mov) /2.

Blessure (vigueur) indique le nombre de blessures que le personnage peut encaisser et les malus qui en découlent avant de sombrer dans l’inconscience ou la mort (sans soin immédiat).

-2 est le malus dû aux blessures légères / -4 est le malus dû aux blessures moyennes / -5 est le malus dû aux blessures graves

un personnage très bon en vigueur (16-18) aura 4 cases par groupe de blessure.

un personnage bon en vigueur (13-15) aura 3 cases par groupe de blessure  noircir une case par groupe

un personnage assez bon en vigueur (9-12) aura 2 cases par groupe de blessure  noircir 2 cases par groupe

un personnage normal en vigueur (6-8) aura une case par groupe de blessure  noircir 3 cases par groupe

un personnage faible en vigueur (3-5) aura une case par groupe de blessure  noircir 3 cases par groupe

 

La Fatigue (Endurance) nombre de coups, de verres d’alcool, de kilomètres, d’heures de veille, avant que le personnage ne s’évanouisse. La fatigue est fonction de l’endurance avec un système de malus semblable aux blessures.

un personnage très bon en endurance (16-18) aura 4 cases par groupe.

un personnage  bon en endurance  (13-15) aura 3 case par groupe > noircir une cases par groupe.

un personnage assez bon en endurance (9-12) aura 2 case par groupe > noircir 2 cases par groupe.

un personnage normal en endurance (6-8) aura 2 case par groupe > noircir 2 cases par groupe.

un personnage assez bon en endurance (3-5) aura une case par groupe > noircir 3 cases par groupe.

 

Le Cran (Humeur) indique le moral d’un personnage, au sens général du terme.

un personnage très bon en Humeur (16-18) aura 4 cases par groupe.

un personnage  bon en Humeur (13-15) aura 3 case par groupe > noircir une cases par groupe.

un personnage assez bon en Humeur (9-12) aura 2 case par groupe > noircir 2 cases par groupe.

un personnage normal en Humeur (6-8) aura 2 case par groupe > noircir 2 cases par groupe.

un personnage assez bon en Humeur (3-5) aura une case par groupe > noircir 3 cases par groupe.

 

Celui-ci évolue en fonction des événements heureux ou malheureux de son existence. Il augmente à chaque réussite extraordinaire (voir résolution des actions) ou action héroïque réussie. Par contre le joueur peut sacrifier 1 point de cran pour annuler un malus occasionner par un blessure ou la fatigue jusqu’à la prochaine blessure ou la fin du combat. Le masque peut aussi faire baisser le cran du personnage si celui-ci se rend coupable de lâcheté manifeste ou en cas d’événement particulièrement traumatisant. Les bonus et malus s’appliquent à l’humeur et à l’initiative. Au début de jeu le cran du personnage de 0. Aucune case n’est cochée.

Quand le personnage perd des points il efface les cases cochées en positif s’il en a, sinon il coche les cases à partir du zéro ou en négatif. Inversement quand il gagne des points il efface les case en zéro ou en négatif à partir de la dernière cochée sinon il coche les cases en positif en commençant par la première. Ainsi il fait monter ou descendre sa « jauge » de Cran.

 

Attention. Un joueur ne peut sacrifier les points de cran de son personnage si et seulement si ceux-ci sont en positif ou au rang 0. Pour sacrifier un point en négatif le personnage doit réussir un test d’humeur nd difficile pour le rang -1 et nd héroïque pour le rang -3.

La Foi (force d’âme ou raisonnement). Cette ressource particulière traduit la force des croyances du personnage, croyance religieuse ou mystique bien sûr mais aussi les superstitions. C’est une ressource qui peut permettre au personnage de résister aux agressions morales ou spirituelles. C’est aussi la capacité imposer sa vision du monde ou à convertir les autres. Par ailleurs la foi engendre une dépendance vis-à-vis des codes religieux et des superstitions en cours à l’époque. Enfin face à des phénomènes présentés comme surnaturels, la foi permet de déterminer la réaction du personnage.

La foi se détermine avec 4 d6 dont on garde au choix les trois meilleur résultat ou les 3 moins bon. De plus le joueur peut au choix retrancher le bonus de raisonnement de son personnage ou ajouter son bonus de force d’âme & détermination. Le minimum reste 1 et le maximum reste 20.

Manualité

Lancez 1d12 et 1d6. Le d12 correspond au bras droit, le d6 au gauche. Suivant la supériorité du résultat de l’un ou l’autre dé vous êtes Droitier ou Gaucher. En cas d’égalité paire des deux résultats vous êtes Ambidextre. En cas d’égalité impaire, relancez. Il va de soi que cela relève d’une importance fondamentale pour les bretteurs (voir Combat).

 

Localisation

Cette table servira au joueur à repérer où son personnage a été blessé, et le nombre de blessures supportables par partie du corps avant de d’être inutilisable. Le nombre de cases est, ici, le même pour tous.

 

Protections

Le joueur y indiquera les protections généralement faites de cuir ou de métal qui couvrent les différentes parties du corps. Consulter la table des armures et protections pour connaître l’efficacité et les malus à la mobilité des catégories de protection. Attention les malus à la mobilité s’additionnent mais ne compte pas dans les combats, ils sont par contre prépondérants dans les poursuites…

>>> Définir les revenus et le train de vie de votre personnage.

>>> Retour au début de la création de personnage.

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