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[Cultures de l’Imaginaire – Jeu de rôle] Le Masque et l’Épée : TALENTS – CREAME12

29 avril 2015

illusMEp23A la création le personnage a le droit de choisir un talent spécial en fonction de sa carrière. Celui-ci détermine un champ de compétences et regroupe en quelque sorte, un éventail de plusieurs connaissances. La mise en œuvre d’un talent constitue généralement une action longue. Le talent est utilisé quand aucune compétence ou attribut ne peut s’y  substitué, dans un contexte inhabituel ou en renforcement d’un test d’attribut ou de compétence dans les circonstances adéquates. Le niveau de difficulté pour un test pourra alors baisser de 1 tout les 4 niveaux de talent.  Dans certaines situations elle sera utilisée comme un don, un pouvoir spécial, voir une compétence. Et se développe ensuite comme une compétence normale. Le personnage dispose de 4 niveaux à mettre dans un talent à laquelle il ajoute un bonus d’attribut, noté entre parenthèses. Les talents ne sont pas associés aux aptitudes. Les talents apportent différents bonus selon le nombre de niveaux (et non le score total).

 

Carrières Talents possibles
Saltimbanque, jongleur, acrobate Spectacle – Marginalité – Magnétisme – Verdeur
Moine Magnétisme – Verdeur -Terroir
Noble, Courtisane Manigances – Maintien – Honnêteté – Clientèle – Garde Robe
Noble d’épée Formation d’officier – Honneur – Honnêteté – Renom
Prêtre Magnétisme – Honnêteté – Clientèle – Autorité morale
Comédien, colporteur Magnétisme – Spectacle – Clientèle – Trait d’esprit
Bourgeois, Marchand, Terroir – Manigances – Grand large –  Corporation
Mousquetaire Formation d’officier – Honneur – Terroir – Verdeur
Erudit, Honnêteté – Magnétisme – Maintien – Renom
Marin Grand large – verdeur – guerrier
Officier, Fonctionnaire      (police & justice, impôts) Manigances –  Honnêteté – Clientèle – Garde Robe
Larron Marginalité – Verdeur – Manigance
Soldats Renom (lié à un fait d’arme) – Terroir – Verdeur – Guerrier
Domestique, valet, loquet Manigance – Terroir – Verdeur
Bohémienne, Sorcière, Sorcier Manigance – Médiumnité – Ésotérisme – Magnétisme
Prolétaire, Ouvrier, fermier, Artisan Terroir –Verdeur – Corporation– Renom (lié à un chef d’œuvre du compagnonnage ou un chantier célèbre)
Bourgeoise dilettante Manigances – Maintien – Trait d’esprit  – Garde Robe
Artiste Magnétisme – Clientèle – Renom (lié à une œuvre) – Maintien
Noble, Courtisan Manigances – Maintien – Trait d’esprit – Clientèle – Garde Robe
Bourgeois, homme d’affaire Manigances – Maintien – Corporation –  Garde Robe
Libre penseur, pamphlétaire Maintien – Trait d’esprit – Clientèle
Vagabond Manigance – Marginalité – Terroir – Verdeur

Manigances (Hum / déloyale) : C’est une action forcément longue (durée à la discrétion du Masque). Vous savez manipuler les gens de votre entourage. Faire accuser quelqu’un à votre place, obtenir des appuis divers pour comploter contre tout individu qui pourrait se trouver sur le chemin de vos ambitions… Permet si un test est réussi de modifier sa propre réputation ou celle de quelqu’un d’autre et +1 ou – 1 au test de communication pour le personnage ciblé

Magnétisme (FàD) : le personnage dégage une aura particulière, inquiétante ou hypnotique sur les gens. Sa réputation est forcément en rapport. Le personnage gagne +1 tous les deux niveaux dans deux compétences de communication. Un test réussit permet de suggérer une émotion, une douleur ou un apaisement à une personne visée.

Médiumnité (Emp) : le personnage à un don particulier qui lui permet de prédire un événement proche, sentir la présence (bénéfique ou maléfique) d’une personne, entrer en contact avec l’esprit des personnes décédées depuis peu. Préciser la nature ou le support utilisé (cartes, ligne de la main, pendule, animaux mort, concentration intense vision « flash », etc.)

Marginalité (Agi, Dex, ou Emp / déloyale): le personnage a vécu avec des truands et/ou des brigands. Un test réussi permet de connaître une information sur le milieu (codes secret, argot,…). Le personnage gagne + 1 tous les deux niveaux dans deux compétencex d’astuce ou en serrurerie. Le personnage gagne un contact dans la pègre tous les 4 niveaux.

Grand Large (Agi, Dex, ou Esp) : Le personnage a vécu sur un bateau. Un test réussi permet de connaître une information sur la marine (terme spécialisé, caractéristique d’un navire, grandes routes maritimes,…) le personnage gagne + 1 tous les deux niveaux dans deux compétence parmi : nager, géographie et celle d’habileté technique.

Maintien (FàD ou Hum min. 16 et étiquette min. 9) : Avoir une tenue de corps et d’esprit irréprochable. Exercer une fascination sur une assistance par le simple fait d’y être présent. Le personnage inflige un malus de -1 tous les deux niveaux contre toute manigance dirigée contre lui. Le personnage a une réputation forcément bonne. Le personnage gagne +1 tous les deux niveaux en étiquette. Un homme du peuple doit avoir 16 en Esprit ou Fâd pour pouvoir l’acquérir.

Formation d’officier (Esp) : Connaissances des uniformes, grades et chefs d’état major, des compagnies. Le personnage gagne +1 tous les deux niveaux en commandement, +1 tous les trois niveaux en Renommée, +1 tous les trois niveaux dans une compétence de combat.

Honneur (Hum) : être homme ou femme de parole, se fier et appliquer ses principes moraux à la lettre. Cultiver et utiliser la rigueur morale pour secourir quelqu’un ou résoudre une situation difficile. Fait gagner automatiquement 1 point de Prodige d’Honneur et un point de Renom tous les 4 niveaux. Mais toute attitude déloyale fait perdre un niveau d’honneur. Réputation d’ homme ou de femme d’honneur.

Honnêteté (Hum) : a automatiquement une réputation d’honnêteté + 1 pt de Renon tous les 4 niveaux. On donnera volontiers crédit à sa parole et il sera toujours privilégié en tant que témoin de foi. De plus, affable, l’honnête homme, sait être poli et courtois en toutes circonstances, sachant toujours être discret quand il faut, et rendre toute conversation néanmoins attrayante. +1 au niveau de difficulté de Manigance ou Ragots et potins contre le personnage tous les 4 niveaux en communication.

Spectacle (Agi, Dex, ou Emp) : Le personnage a vécu parmi les comédiens et les saltimbanques. Il sait également organiser une fête de village ou une soirée mondaine, captiver l’attention d’un public. Il gagne +1 tous les deux niveaux dans deux compétences parmi acrobatie, arme de lancer, chant, comédie, musique (interprète)

Terroir (Mém ou Emp) : Connaître une terre (région à préciser) et ses habitants, ses paysages, ses légendes, ses recoins et lieux insolites. Un test réussi permet également d’obtenir une information d’ordre général lié à l’agriculture et au travail de la ferme. Le personnage gagne +1 tous les trois niveaux en botanique, cuisine et premiers soins. +1 en affaires légales, marchandage, +1 en Vig et +1 à la maîtrise d’une arme locale. Une relation directe à +1.

Renom (Renommée) : Le personnage est facilement connu et reconnu. Il gagne 1,5 point de renommée par niveau dans cette aptitude (arrondi à l’inférieur). Cette renommée est liée à un évènement particulier au cours duquel s’est illustré le personnage. Cette reconnaissance précoce du personnage lui permet de progresser plus vite.

Clientèle (Hum) : permet d’avoir toutes les entrées & faveurs désirées à la Cour. L’occupation principale du personnage devient : Courtisan(e). Un test réussi permet de connaître ou trouver un intermédiaire qui peut faciliter une rencontre. Le personnage gagne +1 tous les deux niveaux dans les compétences étiquette et « ragots et potins ». Le personnage gagne également un contact supplémentaire (dans des milieux spécifiques) par niveau.

Autorité morale : Inciter les gens à prendre une décision personnelle en pensant quelle est conforme à une doctrine à laquelle ils adhérent. Respectabilité garantie (donne une équivalence en Réputation+ 1 en renom tous les 4 niveaux) auprès de personnes de même obédience. Le perso gagne +1 tous les deux niveaux en rhétorique. Un test réussi lui permet de conférer un point de cran à son entourage. Le personnage gagne également un contact par niveau parmi les intellectuels et hommes d’esprit.

Trait d’Esprit (Esp) : cette aptitude, inspirée du film “ Ridicule ”, permets de briller en Société tout en entassant sa victime par de petites phrases bien senties. L’action doit être “ jouée ” pour être efficace, n’utiliser les dés qu’en dernier ressort (roleplaying ! comme disent les anglo-saxons…). Le personnage gagne +1 tous les deux niveaux en raillerie et belles lettres. Un « bon mot » en cours de partie peut rapporté immédiatement un point de Renommée. Un test réussi peut modifier la réputation de la victime. Gare aux représailles.

Corporation (hum) : le personnage à ses entrées parmi différentes corporations de métiers (drapiers, tanneurs, forgerons,…). Un test réussi lui permet d’obtenir des informations sur les principes généraux, les modes et filières de production et de mise en vente des marchandises et des services. Il gagne un contact par niveau auprès de différentes corporations. Il gagne un bonus de +1 par niveau dans les compétences Affaires légales et Marchandage.

Guerrier (fad) : le personnage est un guerrier… Plus qu’un combat et il a vécu la guerre et la vivra encore. La maîtrise d’une arme de combat par l’apprentissage des techniques qui lui sont relatives est insuffisante pour être un adversaire dangereux. C’est pourquoi on considérera qu’un homme ayant vécu la véritable expérience de la guerre, rompu à la vie d’une armée en campagne, aux tueries de masse, à “ l’efficacité avant tout ”, maîtrise mieux l’art de se battre qu’un maître d’arme traditionnel. Il apprend à considérer l’adversaire comme un ennemi, sa technique est basée sur l’instinct et la survie. Le personnage gagne un bonus de +1 tous les trois niveaux dans toutes les compétences de combat ainsi que dans les compétences premiers soins et feux de poudre. Tous les trois niveaux, le personnage subit une blessure qui lui laisse une cicatrice (définir la localisation avec le D20 de manière habituelle). -1 Empathie.

Garde Robe (Emp) : Permet d’avoir une tenue vestimentaire adaptée aux circonstances. +1 en Déguisement et Furtivité tous les trois niveaux.

Verdeur (Vg) : le personnage gagne +1 dans toutes les compétences Physique (sauf conduite d’attelage), ainsi qu’un point de vigueur tous les 4 niveaux. Il gagne une espérance de vie d’autant d’années supérieure que son score en Verdeur. Les malus encourus dus à l’âge sont décalés d’autant.

Élégance (Sens) : Permet d’avoir, en toutes circonstances cette petite touche vestimentaire personnelle qui fait tout ! +1 en Boniments et en Danse (Emp – Habileté technique) tous les trois niveaux.

Ésotérisme, Rituels et sortilèges (Mem) Le personnage a eu accès un savoir ancien, caché et secret qui lui permet de mobiliser des forces dépassant l’entendement des non-initiés. La mise en œuvre de ce savoir est auréolée de mystère.  Chaque fois que le personnage est confronté à quelque chose de mystérieux le Masque peut lui faire effectuer un test pour obtenir d’avantage d’informations. Le personnage ajoute également +1 provisoire, tous les trois niveaux, à toutes ses compétences quand il tente d’accomplir un acte perçu comme surnaturel ou miraculeux par le profane (Cf. chapitre  Magie Sorcellerie & Mystères).

Artiste (hum) : + 1 tous les 3 niveaux aux compétences de créativité. +1 Empathie.

Après la Carrière, les Aptitudes et les Talents, il reste à définir une liste de Compétences.

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